Listen to a podcast, please open Podcast Republic app. Available on Google Play Store and Apple App Store.
| Episode | Date |
|---|---|
|
Ценные уроки из провалов в управлении разработкой игр
|
Aug 04, 2022 |
|
Как программист стал аналитиком
|
Jul 28, 2022 |
|
Восемь шагов для эффективной работы с инфлюенсерами
|
Jul 21, 2022 |
|
Зачем нужен арт-лид, который не рисует
|
Jul 14, 2022 |
|
Что предпочитают игроки
|
Jul 07, 2022 |
|
Рекламный креатив на миллион
|
Jun 30, 2022 |
|
Как поставить на рельсы творческий процесс
|
Jun 23, 2022 |
|
Burning Man Online: как это делали
|
Jun 16, 2022 |
|
Подкасты в геймдеве
|
Jun 09, 2022 |
|
Как управлять командой, чтобы получить успешный продукт за 6 месяцев
|
May 26, 2022 |
|
Рейтинг главных метрик для геймдизайнера
|
May 19, 2022 |
|
От гифки до 100 тысяч продаж на запуске: история успеха Potion Craft
|
May 12, 2022 |
|
Стратегия маркетинга для питча инвесторам
|
May 05, 2022 |
|
Святая троица: синергия между геймдизайном, нарративом и артом
|
Apr 28, 2022 |
|
PC и гиперказуалки: чем отличается разработка на Unity?
|
Apr 21, 2022 |
|
Может ли звуковое сопровождение продать игру?
|
Apr 14, 2022 |
|
Повесть о бесконечном кранче – история игры Project DeepWeb
|
Apr 07, 2022 |
|
Из телекома в геймдев: легко ли менять нишу аналитику?
|
Mar 31, 2022 |
|
Повышаем качество онлайн-образования в геймдеве
|
Mar 24, 2022 |
|
Мы не понимаем, о чем говорит наш художник. Что делать?
|
Mar 17, 2022 |
|
Как устроен рынок найма в геймдеве в 2022 году?
|
Mar 10, 2022 |
|
Unreal Engine 5: надежды и страхи
|
Mar 03, 2022 |
|
Зачем разработчику гиперказуалок нужен паблишер?
|
Feb 24, 2022 |
|
Сторителлинг через звук и музыку: как вырастить LTV?
|
Feb 17, 2022 |
|
Как создать студию со своей первой инди-игрой
|
Feb 10, 2022 |
|
Иммерсивный опыт в игре Cartel Tycoon
|
Feb 03, 2022 |
|
Инвесторы или паблишеры: с кем лучше играть?
|
Jan 27, 2022 |
|
Рецепты плодотворного плейтеста
|
Jan 20, 2022 |
|
Как внутриигровые ивенты влияют на вовлеченность и выручку
|
Jan 13, 2022 |
|
Как поднять деньги на игру мечты дважды
|
Jan 06, 2022 |
|
История Денди – культовой приставки из девяностых
|
Dec 30, 2021 |
|
Куда приведет бум развития геймдева
|
Dec 23, 2021 |
|
Вам должно быть страшно. Дневник креативного продюсера
|
Dec 16, 2021 |
|
Как добиться успеха, когда ты инди-разработчик и тебе 16 лет
|
Dec 09, 2021 |
|
Нарратив в мобильных играх: бизнес vs. творчество
|
Dec 02, 2021 |
|
Давайте начнем сбор данных в разработке игр
|
Nov 25, 2021 |
|
Прозрачность в бизнес-процессах игровой компании
|
Nov 18, 2021 |
|
Как построить игровое сообщество с нуля
|
Nov 11, 2021 |
|
Лайфхаки геймдизайнера
|
Nov 04, 2021 |
|
Как инди-команде настроить свои процессы
|
Oct 28, 2021 |
|
Какой бриф – такой и креатив. Как продвигать свою игру с помощью инфлюенсеров?
|
Oct 21, 2021 |
|
Почему карьерная лестница художника в геймдеве такая витиеватая
|
Oct 14, 2021 |
|
Как геймдев поможет миру после новой промышленной революции
|
Oct 07, 2021 |
|
Скандалы – это прекрасно. Обсуждаем этику в геймдеве
|
Sep 30, 2021 |
|
История одной AR-игры в мире Lego для крупного ритейлера
|
Sep 23, 2021 |
|
Как управлять ожиданиями игроков
|
Sep 16, 2021 |
|
Как сделать ремастер игры, чтобы его показали на ивенте от Apple
|
Sep 09, 2021 |
|
Не нравится – до свидания!
|
Sep 02, 2021 |
|
Истории аналитиков: опыт, превозмогание и отвага
|
Aug 26, 2021 |
|
Как творческой команде выжить в суровом бизнесе геймдева
|
Aug 19, 2021 |
|
Сколько ты зарабатываешь в геймдеве?
|
Aug 12, 2021 |
|
Нужен ли игровой компании комьюнити-менеджер?
|
Aug 05, 2021 |
|
Как не выгорать в геймдеве?
|
Jul 29, 2021 |
|
«Хайп прошел». Что нового в мире машинного обучения?
|
Jul 22, 2021 |
|
Как увольнять и как увольняться?
|
Jul 15, 2021 |
|
Можно ли учить геймдизайну, если ты не Кодзима?
|
Jul 08, 2021 |
|
Как поднять инвестиции новой студии. Советы на миллион
|
Jul 01, 2021 |
|
Итак, вы выпустили свою первую игру…
|
Jun 24, 2021 |
|
А ты точно продюсер?
|
Jun 17, 2021 |
|
Не зарастет к тебе народная тропа, или как создать себе имя
|
Jun 10, 2021 |
|
«Мы не хотим выглядеть как пропагандисты». Социальная миссия геймдев-компаний
|
Jun 03, 2021 |
|
«Первое время было очень клево». Работа технической команды на удаленке
|
May 27, 2021 |
|
Как выстраивать правовые отношения с работниками, аутсорсерами и игроками
|
May 20, 2021 |
|
«Я делаю игру, а звук – мой инструмент». Как аудио-специалистам и разработчикам понять друг друга
|
May 13, 2021 |
|
Инди-паблишинг мертв. Откровение инди-паблишера
|
May 06, 2021 |
|
Как управлять ААА-командой в офисе и на удаленке
|
Apr 29, 2021 |
|
«Меня не взяли на работу, потому что я стрелец». Обсуждаем этичный менеджмент
|
Apr 22, 2021 |
|
Как выжить, когда ты художник на фрилансе
|
Apr 15, 2021 |
|
(Не)преждевременная оптимизация проекта на UE4
|
Apr 08, 2021 |
|
Как не попасть в суд. Советы юристов
|
Apr 01, 2021 |
|
Психотерапия для геймдева
|
Mar 25, 2021 |
|
Новая реальность найма и удержания сотрудников
|
Mar 18, 2021 |
|
Как научиться нарративному дизайну
|
Mar 11, 2021 |
|
Тренды гиперказуальных игр
|
Mar 04, 2021 |
|
Как минимизировать риски и завершить разработку игры вовремя
|
Feb 25, 2021 |
|
Почему прототипы – ключевой инструмент геймдизайна
|
Feb 18, 2021 |
|
Как плавать с «китами» во free-to-play играх
|
Feb 11, 2021 |
|
Все о рабочих процессах нарративного дизайнера
|
Feb 04, 2021 |
|
Какая лошадь нужна игроку
|
Jan 28, 2021 |
|
Азы воровства для игрового сценариста
|
Jan 21, 2021 |
|
«Даже если плана нет, ты делаешь вид, что он есть». Учимся на чужих ошибках в бизнесе
|
Jan 14, 2021 |
|
Как игры лечат, обучают и делают людей лучше. Научный подход
|
Jan 07, 2021 |
|
Нужные факты про поколение Z
|
Dec 30, 2020 |
|
Peace, Death! Постмортем.
|
Dec 24, 2020 |
|
Как создать игру: от идеи до предложения
|
Dec 17, 2020 |
|
Как работать над ошибками в геймдизайне
|
Dec 10, 2020 |
|
Почему одни игры нам нравятся, а к другим мы быстро теряем интерес? Ищем смысл игр
|
Dec 03, 2020 |
|
«Если ты будешь делать игру с душой, она загнется как бизнес». Говорим про маркетинг и бизнес-планирование мобильных игр
|
Nov 26, 2020 |
|
«Потеря работы помогает». Рассказываем, как кранчевать правильно
|
Nov 19, 2020 |
|
Джентльменский набор разработчика Unreal Engine 4
|
Nov 12, 2020 |
|
«Задача – поднять выручку до пяти миллионов». Панельная дискуссия аналитиков
|
Nov 05, 2020 |
|
«Есть компании, которые работают на страхе». Говорим про креативную культуру в команде
|
Oct 29, 2020 |
|
Как бизнес и наука взаимодействуют в игровой индустрии
|
Oct 22, 2020 |
|
«Нет ничего страшнее мотивированного идиота». Лекция про деньги и стыд в геймдеве
|
Oct 15, 2020 |
|
«Я хочу уволиться и хочу за это денег». Круглый стол про то, как увольнять и расставаться по любви
|
Oct 08, 2020 |
|
Если игроки нашли обходной путь, просто поставь там препятствие. История создания «Hello Neighbor»
|
Oct 01, 2020 |
|
«Flappy Bird стартанул, и все поняли, что надо врываться». Дискуссионная панель разработчиков гиперкэжуала
|
Sep 24, 2020 |
|
Хочу в геймдев! Круглый стол про поиск работы в игровой индустрии
|
Sep 17, 2020 |
|
«Мадонна выстрелила за жизнь не чаще, чем Курт Кобейн». Круглый стол про кранчи и выгорания
|
Sep 10, 2020 |
|
Как создавали «Escape from Tarkov» – большой разговор с разработчиками
|
Sep 03, 2020 |
|
Как сделать карту мыслей, чтобы ее читали
|
Aug 27, 2020 |
|
Ты не выгораешь, если ты – огонь!
|
Aug 20, 2020 |
|
Как создать игру с открытым миром на Unity
|
Aug 13, 2020 |
|
История о боли: постмортем INMOST
|
Aug 06, 2020 |
|
Как привлекать инвестиции в геймдеве
|
Jul 30, 2020 |
|
Иди работай, хватит в фейсбуке сидеть!
|
Jul 23, 2020 |
|
Тяжелый путь создания Contract Wars
|
Jul 16, 2020 |
|
Зачем делать игры, если мы все равно умрем?
|
Jul 09, 2020 |
|
Трейлер
|
Jun 29, 2020 |